SMW Brasil

Sua central sobre SMW Hacking
 
InícioFAQRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Biblioteca de tutoriais

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
Diasbiel
Admin
avatar

Mensagens : 123
Data de inscrição : 04/09/2009
Idade : 22
Localização : São Paulo

MensagemAssunto: Biblioteca de tutoriais   Qua Out 14, 2009 9:30 pm

Bom, vou começar aqui com alguns tutoriais que postaram no antigo SMW Brasil:

Tutorial originalmente criado por Paper Koopa e Thiago

Tutorial – GFX e ExGFX

Índice

1. Introdução;
2. GFX;
3. Usando o YY-chr;
4. Adicionando ExGFX ao seu jogo;
5. “Ripando” ExGFX;
6. Criando ExGFX;
7. Finalizando.


1. Introdução

Bom, vamos começar mais um tutorial da Lunar Magic Brasil. Mas este tem uma coisa em especial. Você deve estar se perguntando o quê? Nós respondemos! Este tutorial possui um belo conteúdo de aprendizado na arte de modificação de gráficos do SMW.
Aqui mostraremos aquelas principais dúvidas que as pessoas têm quando começam a modificar o Super Mario World. Então, vamos lá!

2. GFX

Afinal, o que é GFX? GFX é uma espécie de sigla, usada para designar os gráficos em alguns jogos (vêm do Inglês “Graphics”), e no caso, os gráficos do Mario World.
Se tratando de Lunar Magic, os GFX são arquivos extraídos pelo programa. Esses arquivos, quando contém todos os gráficos, ou “desenhos” do jogo. Eles só podem ser visualizados por alguns determinados programas.
Mas Teo, mas Tiago, quais programas? Os dois mais usados são o Tile Layer Pro (Vamos chamá-lo de TLP) e o YY-chr. Mas neste Tutorial em específico, iremos ensinar a usar apenas o YY-chr, que é o mais completo programa de edição de gráficos. Ele e outros programas podem ser encontrados no site Super Mario World Central, cujo link está no final do tutorial.
Agora chega de enrolar! Vamos ao que interessa. Para extrair GFX de sua ROM, vá ao Lunar Magic, abra seu jogo, e clique no botão de cogumelo vermelho:



Feche ou minimize o LM (Lunar Magic). Você verá esta pasta que surgiu:


Ao clicar nela, você provavelmente vai achar uma pasta assim:


Mas por que provavelmente? Podem aparecer GFX de três maneiras. Todos separados, apenas dois; o de número 00 e o All GFX e o exemplo da foto, com todos mais o All GFX. Agora vamos para próxima parte deste tutorial, onde irei explicar como editar os gráficos.

OBS: NUNCA MUDE O NOME DA PASTA GRAPHICs.

3. Usando o YY-chr

O YY-chr é um dos melhores editores de gráficos para se trabalhar, tendo ele em mãos e descompactado em uma pasta á escolha, abra-o:


Vá em FILE, depois em OPEN, procure pela pasta Graphics:




Ao ter achado a pasta como na foto acima, você deverá escolher o GFX a ser editado. Vamos escolher por enquanto, o de número 00. Os gráficos estarão embaralhados. Para acabar com essa maluquice, clique onde está “2BPP NES”, e selecione “4BPP SNES”:



Agora ficou tudo mais visível certo? Certo, mas vamos deixar essa edição mais agradável, adicionando as cores reais dos objetos. Para isso, você vai precisar do emulador Znes, que também pode ser encontrado no SMWC (Super Mario World Central).
Abra o emulador, vá em GAME, e depois em LOAD, e selecione a sua ROM. Para pausar a emulação aperte ESC.


Agora, jogue até a fase que tem as cores que você deseja. Vá novamente em GAME, clique em SAVE STATE e aperte YES.



Agora, haverá um arquivo de terminação ZST no lugar onde está sua ROM e com o nome da mesma.



No YY-CHR, vá em PALLETE, depois em EMULATOR STATE LOAD.


Escolha o arquivo ZST e pronto aí estão! Cores, cores e mais cores.



Para mudar as cores, pressione as setas do canto inferior direito. Algumas paletas são acessíveis trocando a “Linha de leitura”, que é aquela linha dupla acima das cores:


Você leitor, pode observar que há uma linha vermelha do próprio YY-chr aí. Está mostrando que parte das cores que está sendo lido, como falado acima, algumas paletas são só visíveis se clicar na linha em baixo da com linha vermelha como na foto abaixo:


Agora é só modificar os gráficos que você quiser! Você deve clicar na cor correspondente na barra da foto acima e desenhar. Você pode trocar a ferramenta de desenho como no PAINT, pela barra lateral:


Ainda é possível se utilizar da barra superior:


Essa barra tem os botões acima, que são exatamente nessa ordem, da direita para a esquerda:

• Novo arquivo;
• Abrir Arquivo;
• Salvar Arquivo (Nem preciso dizer que você precisa salvar suas modificações);
• Recortar;
• Copiar;
• Colar;
• Excluir;
• Voltar uma ação;
• Avançar uma ação;
• Virar Tile para lado oposto;
• Virar Tile de ponta-cabeça;
• Girar para esquerda;
• Girar para direita;
• Elevar uma linha;
• Descer uma linha;
• Ir uma linha para esquerda;
• Ir uma linha par direita.

Vale dizer que não mencionei algumas coisas, pois não tem grande importância no caso. Em outras palavras, ensinei o básico para uma boa edição.
Após as modificações, salve no botão de disquete, abre o LM, abre o seu jogo e aperte este botão para colocar os gráficos no jogo:



Lembra que eu disse pra nunca mudar o nome da pasta Graphics? Se você fizesse isso, o LM seria incapaz de “rastrear” os gráficos a serem inseridos.

4. Adicionando ExGFX ao seu jogo

Até que enfim chegamos ao que interessa, como colocar ExGFX! Bom, vamos à definição. ExGFX são como os GFX, exatamente igual, só muda o local onde os colocamos. A sigla vem de extra graphics, ou seja, gráficos extras, gráficos além daqueles originais, os GFX.
Vamos dividir este setor em como colocar FG’s e BG’s. Complicou né? Traduzindo, Foreground e Background, respectivamente sendo, o chão/objetos e o plano de fundo das fases de seu jogo.

4.1 – Adicionando Foregrounds

Antes de tudo, vamos criar a pasta ExGraphics para seus ExGFX. Como você pergunta? Eu respondo. Abra o Lunar Magic, abra seu jogo e aperte esse botão:



Dê OK.




Pronto! Você criou a pasta ExGraphics, que deve estar vazia:



Vamos adicionar o nosso primeiro ExGFX. Vamos pegar como exemplo o ExGFX, GB Mario Mix, encontrado no SMWC. Baixe-o, e extraia o conteúdo. Não vou colocar a foto dessa etapa, pois os arquivos que saem variam de ExGFX, para ExGFX, mas normalmente há um Arquivo de terminação BIN, que é o ExGFX, e dois arquivos normalmente, MAP16 e MAP16G.
Pegue o ExGFX (se não der pra saber qual é, use o YY-chr e vá tentando abrir os arquivos até encontrar o certo), no caso do exemplo, o GB Mario Mix, renomeie ele para, exatamente como está aqui: ExGFX**
Os dois asteriscos são os números do ExGFX. Se for o primeiro a ser colocado no jogo, seu nome deve ser ExGFX80, pois é á partir do “espaço 80” que deve ser colocado os ExGFX. É importantíssimo dizer que os números lidos pelo Lunar Magic são HEXADECIMAIS, ou seja, a contagem deles seria assim: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A, 1B, etc...
Então, vá colocando futuramente os ExGFX na ordem (ou seja, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 8ª, etc...) para melhor organização. Algumas fotos do processo.

->

Após renomear, coloque na pasta ExGraphics, e coloque as MAP16 na mesma pasta do seu jogo.



Agora abra o Lunar Magic e aperte esse botão:



Abra o 16X16 Tile Editor, que tem este botão:



Agora, aperte para baixo, contando da página em que você está, ande 3 páginas. As 3 primeiras (0, 1 e 2) páginas NUNCA devem ser editadas. Na verdade, a terceira página (2) pode ser editada, mas o que for colocada nela ficará disponível apenas naquela fase. Começamos então na página 4 (3).



Agora, tenha certeza que você possui as Map16 e sua ROM na mesma pasta do LM. Com a janela do 16X16 Tile editor aberta na página acima, aperte F3 e aperte SIM.



Aperte F2 e aperte SIM.



E por último F9 e SIM.



Agora uma pequena explicação técnica. Se você não quer saber o porque de tudo, então isso é dispensável.
Apertando F3, você insere nessa página do 16X16 Tile Editor, os dados do novo FG. Os gráficos estão embaralhados, pois eles estão rastreando certos tiles 8X8 (Os que você está vendo são 16X16), que não estão com os desenhos certos, depois ensino como arrumar.
O processo acima acontece o tempo todo, pois os gráficos que nós vemos do jogo original na página 0, por exemplo, estão rastreando seus respectivos tiles, de seus respectivos GFX. Os desenhos são certos, porque estão “puxando” o GFX certo, logo, o seu ExGFX, que nada mais é que um GFX á mais pro seu jogo, ficará certo se “puxar” os desenhos certos, e é isso que nós vamos fazer agora.
Clique nesse botão do LM:



Surgirá essa janela.


Assinale o quadradinho, e vou dar uma breve explicação sobre essa Janela. Ela é o núcleo principal de carregamento de GFX para o jogo. Onde está escrito FG, é onde carrega efeitos, objetos e chão das fases. Onde está escrito SP, é onde carrega os GFX dos Sprites (Os inimigos). Cada número ali presente é o GFX que está sendo carregado.
Para corrigir os gráficos do seu GFX, vá no FG3, e escolha o número do seu ExGFX.



Dê OK. Você vai se perguntar por que bugaram seus gráficos, mas o ExGFX ficou certo. Simples, lembra que eu falei que cada Tile do 16X16 Tile Editor puxa um Tile 8X8 que forma o seu desenho? Então... As configurações dos blocos originais ainda estão puxando os mesmos 8X8 tiles, mas que agora tem desenhos diferentes que não batem com sua configuração, mas batem com a do novo ExGFX. Ou seja, você só pode aquele ExGFX na fase. Agora pra usar, é só ir à janela de adicionar objetos e selecionar DIRECT MAP16 ACCSESS, e ir à página correspondente. É importante dizer que alguns FG’s podem vir com outras cores. No caso, eles vêm com uma paleta que deve ser inserida da seguinte forma.
Abra seu jogo no LM, clique FILE, PALETTES, IPORT LEVEL PALETTE FROM FILE, procure pela paleta, que tem terminação TPL.

4.2 – Adicionando Backgrounds

Bem, agora vamos adicionar planos de fundo. Alguns são confusos, pois vêm com mais de um ExGFX. Recomendo usar um simples, como SEGA Logo, encontrado no SMW Central e que será nosso exemplo.
No início, é o mesmo procedimento. Renomeie o ExGFX, coloque-o na pasta Exgraphics, posicione no lugar certo as Map16 (mesmo lugar que a ROM e o LM) e aperte o botão de Cogumelo Amarelo.


Abra o seu 16X16 Tile Editor, e vá até a página 0X12.



Repita a operação das Map16 (Em que primeiro se aperta F3, etc...) como um Foreground, mas os Backgrounds só podem ser colocados á partir da página 0X12. Você deve obter algo assim.



Mas as paletas estão erradas! Sim, estão, mas vamos consertar. Lembra que eu ensinei a colocar Palettes? Então faça isso abrindo o arquivo SEGA.TPL e você terá suas cores. Para arrumar os gráficos, aperte o botão de cogumelo venenoso vermelho.



Irá surgir novamente essa tela.



Selecione o quadradinho. Se já estiver selecionado deixe. Dessa vez você deve clicar em BG1 e procurar por seu ExGFX. A próxima foto mostra quando eu seleciono o meu ExGFX.



Gráficos certos, Palette certa. Agora vamos montar o nosso BG. Como? Aí é que pega...
Essa é a parte mais complicada, você terá de montar por você mesmo. Se você sabe de que jogo ele veio (BG), então é bom ir até a fase do jogo para se guiar por ela. Como montar? Vou ensinar.
No Lunar Magic, vá em LEVEL, depois em CHANGE BACKGROUND MAP16 PAGE.


Vai aparecer essa janela:


Mude para o número em que está o seu BG.


Agora vamos montar nosso BG! Aperte esse botão:



Agora aperte ao mesmo tempo: Ctrl + Shift + Insert. Irá surgir isso:



Agora você precisa montar o BG, é como adicionar objetos, veja como ficou o meu (leva algum tempo).



Após tudo, salve.

• “Ripando” Exgfx

Aviso para iniciantes. Apesar de igualmente detalhado para vocês, esse parte do tutorial, assim como a de criar Exgfx, é recomendada para pessoas que já mexem em LM a um bom tempo. Por quê? Porque isso exige mais paciência, além de, mesmo com linguagem simplificada, é preciso queimar um pouco os neurônios...
Bom, “ripar” Exgfx é retirar os gráficos de outro jogo, mas logo aviso, nem todos os gráficos são possíveis de ser extraídos. E possível extrair Exgfx somente de jogos de Super Nintendo.
Para extrair, você deve jogar no emulador Znes o jogo de sua preferência até a fase desejada então fazer um savestate como ensinado anteriormente. Agora abra o YY-chr, mas dessa vez vamos fazer diferente, o meu exemplo será ripar os gráficos da casa de cogumelo do Super Mario Bros Três, do Super Mario All Stars. Faça como nas fotos, vá até a pasta do seu savestate, clique no retângulo “ARQUIVOS DO TIPO”, e clique nas letras embaralhadas, isso vai fazer seu savestate aparecer, abra-o.



Vai estar tudo embaralhado:



Desembaralhe colocando no 4BPP SNES. Não vai melhorar muito. Coloque as cores abrindo o próprio savestate como ensinado anteriormente. Aperte o botão de mais dezenove vezes.



Agora vá andando pela imagem até achar a parte de gráficos certos. Agora e só escolher os que você quiser. No caso escolhemos os da casa de cogumelo.



Mas e agora? Você vai á sua pasta Graphics, copia um GFX qualquer e cole-o em um lugar qualquer, no nosso caso é o GFX 00. Pode ser qualquer um menos o de número 32 e o de número 33. Abra-o com o YY-chr, em outra janela diferente do savestate, apague tudo que tiver lá para liberar espaço. Ficará assim:



Agora vá ao seu SAVESTATE e selecione os gráficos que você quer. Você deve selecioná-los com o botão direito do mouse, para então copiá-los e colá-los, como já ensinei, no seu GFX vazio.



Agora salve e feche as janelas do YY-chr. Guarde o savestate caso queira algo mais tarde... Agora pegue o Exgfx em que você colou os gráficos e troque o nome para transformá-lo num Exgfx. Você sabe. Bote o nome Exgfx**... Insira-o no seu jogo.
Agora vamos fazer as Palettes. Em primeiro lugar, no LM, clique em LEVEL e depois em ENABLE CUSTOM PALETTE, no level em que você quiser o seu FG. Isso irá impedir que sua modificação nas cores altere os outros levels. Salve e clique nesse botão:



Irá surgir isso:



Agora abra o YY-chr e abra apenas a palette do savestate. Tire uma PRINTSCREEN das palettes e cole-a no PAINT depois clique na primeira cor que você quiser transferir com o conta-gotas. Então clique em Cores > EDITAR CORES e clique em DEFINIR CORES PERSONALIZADAS. Vá ao LM e clique na primeira cor da sua futura paleta. Se for um FG, recomendo fazer na 3º linha, que é a paleta dois. Ao clicar irá abrir uma janela igual a do paint, você irá copiar a primeira coluna de números e dar OK:



A foto mostra a primeira coluna que falo no paint, que deve ser transferida para o LM. Ignore os números, você terá os seus próprios para copiar. Veja como ficou o meu:



Abra o 8X8 Tile Editor nesse botão.



Ande uma página para baixo e aperte PAGE UP ou PAGE DOWN para trocar as cores e ver as cores certas, veja os meus gráficos:



Agora, abra ao mesmo tempo o 16X16 Tile Editor. Vá até a página que você quer que fique os gráficos, clique num tile e clique em “EDIT 16X16 Tile Attributes”. Aparecerá essa janela:



Está vendo onde está cheio de quatros? Você irá usar o seu mouse no 8x8 Tile editor e encostar em um Tile de sua preferência. O Número que surgir no rodapé, você põe no lugar dos quatros para ir formando uma imagem. Onde está, Palette quatro, você coloca o número de sua paleta, e no 130, pode deixar isso mesmo, que vai agir feito bloco de concreto. De OK, clique com o botão direito do mouse em cima do Tile que você escolheu pra colá-lo, e aperte F9 para salvar, faça isso com todos o seu Tileset (Conjunto de gráficos) e salve, e aperte F2, pra criar as Map16. Pronto, agora é só usar!
Se você quiser distribuir seus gráficos, bote num mesmo lugar, as Map16, e o seus gráficos e zipe (Com WinRar).

• Criando GFX

Talvez esta seja a parte mais difícil do tutorial, pois não há fotos. Não, não estou com preguiça de fazê-las, mas quem chegou até aqui não vai precisar de imagens... Por quê?
Por que para fazer gráficos é necessário apenas saber o processo de ripagem, e ter dom artístico! Você vai desenhar os gráficos de sua preferência no YY-chr, é bom usar as paletas certas para desenhar (Faça-as no LM, e ripe-as com o Znes). Faça tudo num GFX vazio, daí é só fazer todo aquele processo de renomear, inserir e fazer Map16 Pages... Se quiser distribuir, fique á vontade!

• Finalizando

Bom, quero agradecer a todo mundo da LMB, agradeço á todo pessoal. Tenho certeza que isso ajudará á muitos e muitos construtores de jogos!
Para dúvidas, consulte nossa comunidade no Orkut (...)

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diasbiel
Voltar ao Topo Ir em baixo
http://smwbrasil.forumeiro.net
Diasbiel
Admin
avatar

Mensagens : 123
Data de inscrição : 04/09/2009
Idade : 22
Localização : São Paulo

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Qua Out 14, 2009 9:32 pm

Tutorial de Overworld Criado por MarlonBSB

Tutorial Overworld

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diasbiel
Voltar ao Topo Ir em baixo
http://smwbrasil.forumeiro.net
Diasbiel
Admin
avatar

Mensagens : 123
Data de inscrição : 04/09/2009
Idade : 22
Localização : São Paulo

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Qua Out 14, 2009 9:33 pm

Tutorial de M16-7K criado por BaphometJunior

Tutorial M16-7K

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diasbiel
Voltar ao Topo Ir em baixo
http://smwbrasil.forumeiro.net
Diasbiel
Admin
avatar

Mensagens : 123
Data de inscrição : 04/09/2009
Idade : 22
Localização : São Paulo

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Qua Out 14, 2009 9:33 pm

Tutorial Map16 by kuribo_shoe & traduzido por diasbiel

Tutorial originalmente feito por Kuribo_shoe no SMW Central.
Aqui está o link se alguém quiser ver. http://www.smwcentral.net/?p=thread&pid=307292&r=1#id307292
Ok primeiro, começamos fazendo seu próprio ExGFX.

1. Uma coisa fácil, é pegar um ExGFX já existente da seção de ExGFX.

2. Agora que você pegou, vá ao YY-CHR e abra o arquivo ExGFX.

3. Agora você pode deletar a base existente do arquivo ExGFX e desenhar o seu próprio.
Por Exemplo. Eu desenhei cirno (yay touhou)


4. Uma vez que você desenhou o seu ExGraphics, salve seu arquivo como ExGFX80 ou algum outro numero até ExGFXFFF, NUNCA salve com nenhum numero antes do 80 e depois do FFF.

5. Agora vá ao diretório onde a sua rom está localizada, e coloque o seu ExGFX na pasta chamado ExGraphics.

6. Abra o Lunar Magic, abra a sua rom, e clica no cogumelo amarelo para inserir o seu ExGFX.
Agora abra "Super GFX bypass dialog" (o cogumelo venenoso vermelho)
isso deverá aparecer.


Primeiro, clique onde o circulo vermelho esta para continuar com o próximo passo.
7. Agora onde o quadrado vermelho e vai aparecer um drop-down menu.

8. Vá descendo até achar o seu ExGFX, o meu é ExGFX80.


9. Clique no seu ExGFX e depois clique ok. PRESSIONE F9 PARA SALVAR AS MUDANÇAS QUE VOCÊ FEZ NO MAP16, OU NÃO IRÃO APARECER NA HORA QUE VOCÊ FOR TESTAR(Obrigado por me lembrar Yanamanka)

10. Não se preocupe porque tudo vai estar bugado, está tudo bem.


PARTE 2 Compilando Map16Pages
1. Para fazer sua própria Map16 pages, você vai precisa de duas janela, a de 8x8 tile editor e 16x16 tile editor.



2. Ache o seu ExGFX na janela de 8x8 tile editor (esquerda) aperte para cima e para baixo para achar a pagina.
3. Agora, vá descendo no tile no seu 8x8 tile editor e achar o numero do seu tile.

4. Vá a uma pagina de map 16 vazia, clique no tile vazio e clique no botão "edit 16x16 attributes”. (Quadrado vermelho) Isso deve abrir uma 3ª janela.

5. Escolha uma bloco azul e onde está escrito Tile 1 coloque o número do tile do seu ExGFX.

6. Isso pode demorar um pouco dependendo do seu ExGFX porque você tem que alinhar seus tiles perfeitamentes, mas eventualmente vai acabar (logo) perfeito como este!

7. Você vai ver que a paleta está toda bagunçada. Então você deverá fazer a sua própria paleta no editor de paleta (a não ser que você consiga trabalhar com a paleta original, o que é difícil).

8. Mas assim que você editar sua paleta, vai parecer perfeito, como este!

9. Você pode ire em "edit attributes" e fazer com que seu arquivo haja como o bloco que você quer que haja.

10. Então, você coloca os tiles para o seu jogo e quando você for jogar, vai parecer como este (NÃO SE ESQUEÇA DE SALVAR SEUS TILE COM O F9).

Yay! Agora terminou. Se você tem alguma pergunta/comentário/sugestão se sinta livre para postar aqui.

SMW Brasil

Thanks –Zildjian

Tutorial achado no smw central
http://www.smwcentral.net/?p=thread&pid=307292&r=1#id307292

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diasbiel


Última edição por Diasbiel em Sab Jun 12, 2010 9:25 pm, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
http://smwbrasil.forumeiro.net
Boo
Green Koopa Troopa - Level 10
Green Koopa Troopa - Level 10
avatar

Mensagens : 111
Data de inscrição : 21/12/2009
Idade : 22
Localização : Lunar Magic

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Ter Dez 22, 2009 5:18 pm

O que é isto que você fez? Spirite?
Voltar ao Topo Ir em baixo
Diasbiel
Admin
avatar

Mensagens : 123
Data de inscrição : 04/09/2009
Idade : 22
Localização : São Paulo

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Ter Dez 22, 2009 5:29 pm

Spirite?
vc quer dizer Sprite?
Esse tutorial não fui eu quem fez, eu apenas traduzi

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diasbiel
Voltar ao Topo Ir em baixo
http://smwbrasil.forumeiro.net
Boo
Green Koopa Troopa - Level 10
Green Koopa Troopa - Level 10
avatar

Mensagens : 111
Data de inscrição : 21/12/2009
Idade : 22
Localização : Lunar Magic

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Ter Dez 22, 2009 5:32 pm

Se eu falar Spirite é Sprite eu me confundo toda hora ^^
Voltar ao Topo Ir em baixo
Boo
Green Koopa Troopa - Level 10
Green Koopa Troopa - Level 10
avatar

Mensagens : 111
Data de inscrição : 21/12/2009
Idade : 22
Localização : Lunar Magic

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Sex Maio 21, 2010 12:59 pm

Tutorial Sprite Tool

Bom gente para quem nunca soube mexer com sprite tool aqui vai um ótimo tutorial explicativo! 30 passos de tutorial e você irá aprender a mexer no programa.

Siga os passos!

1. Baixe o sprite tool você pode encontrar no SMW Central Recomendo baixarem o Sprite Tool do Romi's que é o sprite tool que agente vai usar no tutorial

2. Extraia o Sprite Tool e faça uma cópia de sua rom para a pasta do Sprite Tool para que se der algum erro sabe?

3. O nome da pasta vai ter o nome st140 Renomeia para Sprite Tool. Fica mais fácil não?


4. Baixe um sprite no SMW Central nesse tutorial vou usar o Mouser,o rato do SMB2 que ataca bomb.

5. Após isso você terá os seguintes arquivos do Mouser:

mouser.asm
mouser.cfg
mouser.tpl
mouser.bin
mouser_readme.txt

6. Apague o mouser_readme.txt

7. Recorte os arquivos:

mouser.asm
mouser.cfg

8. Vá até a pasta Sprites do Sprite Tool e Cole os arquivos recortados la.

9. Se o seu projeto do Lunar Magic Não tiver GFX Clique no Cogumelo Normal Vermelho para extrair os GFX e depois clique no Cogumelo Normal Verde para colocar os GFX em seu projeto.

10. Depois disso você clica no cogumelo normal azul para extrair a pasta de ExGrapichs. Ai aparecerá uma janelinha que a pasta ExGrapichs está presente na pasta que esta sua rom. Clique em Ok

11. Recorte o Arquivo BIN do Mouser e cole na pasta ExGrapichs (Este arquivo BIN é o que da o gráfico para o Mouser).
Renomeie o Arquivo BIN que deverá estar escrito: mouser, Renomeie para um número de ExGFX recomendo a todos colocar o nome do arquivo de ExGFXA0 vamos usar esse número no tutorial

12. Depois vai ao seu projeto do Lunar Magic e clique no Cogumelo Normal amarelo. Ai o ExGFX do Mouser será inserido.

13. Volte na pasta do Sprite Tool. Lá crie um arquivo de bloco de notas coloque o nome de ( sprites ).
Sem os parenteses ( ).

14. No bloco de notas Escreva um número de 00-BF esse será o número do seu sprite Recomendo o 11 o número que irei usar para colocar o Mouser. Coloque o número. Depois aperte espaço no seu teclado para dar um espaço e escreva exatamente isso: (mouser.cfg) Sem parenteses ( ). Deverá ficar assim:

11 Mouser.cfg

Só isso e salve o bloco de notas.

15. Agora vamos inserir o sprite. Como falei para fazer a cópia da rom na pasta do sprite tool ela deve estar la. Abra o sprite tool.
O programa do sprite tool do cmd.

É o sprite_tool

16. Escreva nomedasuarom.smc não pode ter espaços mais pode ter _ (Sua rom terá que ser editável e não poderá ser igual ao mario normal. tem que mudar algo nela). Se tudo ocorrer com sucesso vai aparece outra coisa pra você escrever. Lembra do bloco de notas que você criou? o nome era sprites não é? ela é a lista de sprites sua. digite: sprites.txt
Se tudo ocorrer com sucesso os sprites começarão a ser inseridos.

17. Logo que os spirites foram inseridos pressione qualquer tecla para continuar ai voce aperta uma tecla do seu teclado e vai fexar o sprite tool. Abra o Lunar Magic

18. Vá até o cogumelo vermelho venenoso. E clique no campo em branco que ta escrito em inglês: Enable bypass of standard FG/BG, SP, ExAnimated GFX and the older bypass method for this level. E ative ele.

19. Em SP3 você vai axar o número A0 que é o número que agente colocou para o ExGFX. Coloque o A0.
Depois em SP4 você coloca 02 por que é para as bombas do Mouser não ficar bugadas.

20. Clique em OK

21. Nas ferramentas do Lunar Magic Acima procure um bloco com ? 1/4 claro e o resto escuro, fica do lado do baby yoshi azul.

22. Aperte a Seta de baixo vai passando as páginas até axar uma com umas partes do Mouser.

23. Depois fexe a janelinha.

24. Agora vamos colocar cor para seu Mouser.

25. Lembra que veio um arquivo mouser.tpl ? Vamos usa-lo!

26. La em cima clique em File>Palettes>Import Level Palette from file...

27. Procure o arquivo mouser.tpl e abra-o.

28. Pronto você inseriu cores pro seu mouser!

29. Agora vamos para o Final, Clique no casco verde,Aperte "Insert" Sem aspas " " em seu teclado.

30. Uma janelinha irá abrir. Em Command (0-FF) Digite o número de seu sprite nesse caso tinhamos escolhido o número 11 para o sprite mouser,depois em Extra Info (0-3) Digite: 3. Não se preocupe no Lunar Magic ele nunca aparecerá corretamente. Coloque no lugar onde quiser. Pronto Seu Mouser está pronto! Agora é só testar!

PS: Sempre que quiser colocar o Mouser repita o mesmo passo 29 e 30

Tutorial Criado por: Boo

Quando for colocar o tutorial em algum lugar não esqueça dos créditos.

Qualquer dúvida pergunte aqui neste tópico.

Spoiler:
 


Última edição por Boo em Seg Maio 31, 2010 9:32 am, editado 2 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Diasbiel
Admin
avatar

Mensagens : 123
Data de inscrição : 04/09/2009
Idade : 22
Localização : São Paulo

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Sab Maio 29, 2010 11:42 pm

Legal Boo, parabéns

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diasbiel
Voltar ao Topo Ir em baixo
http://smwbrasil.forumeiro.net
Kloyoshi
Yellow Koopa Troopa - Level 12
Yellow Koopa Troopa - Level 12
avatar

Mensagens : 126
Data de inscrição : 04/06/2010
Localização : SP

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Sex Jun 04, 2010 5:39 pm

Tem algum tutorial de Toad´s Tool? Se sim, por favor coloquem aqui.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Boo
Green Koopa Troopa - Level 10
Green Koopa Troopa - Level 10
avatar

Mensagens : 111
Data de inscrição : 21/12/2009
Idade : 22
Localização : Lunar Magic

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Dom Jun 06, 2010 3:14 pm

uma vez baixei o toad's tool mais eu nem sabia abrir a rom do jogo com o toad's tool, tem que fazer um tutorial completo pra isso hehehe
Voltar ao Topo Ir em baixo
Kloyoshi
Yellow Koopa Troopa - Level 12
Yellow Koopa Troopa - Level 12
avatar

Mensagens : 126
Data de inscrição : 04/06/2010
Localização : SP

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Seg Jun 07, 2010 8:08 pm

Tutorial para instalar Toad´s Tool:

Vai pra http://homepage.mac.com/qubedstudios/Mario64Tools.htm e clique em Download Here!. Depois, abaixe a tela até achar dois links de download do Toad´s Tool. O de cima baixa a versão do Windows e a de baixo do Mac. Depois, volte para http://homepage.mac.com/qubedstudios/Mario64Tools.htm e vai abaixando a tela até q aparece duas opçoes com rom extender. Clica o do seu computador, o de baixo se for mac e o de cima se for windows. Depois, vai mais pra baixo até voce achar a mesma coisa so q vai ser de text wrangler. De novo, clica no do seu computador. Depois de baixar os tres extrai as tres pastas zip. Depois, clica no rom extender e vai aparecer uma tela com um botao ´´open rom`` . Clica aquilo e coloca seu rom quando aparecer uma tela com as pastas do seu computador. Isso vai extender o seu rom, deixando-o editável. Use o Text Wrangler para editar os textos e o Toad´s Tool para o resto.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Diasbiel
Admin
avatar

Mensagens : 123
Data de inscrição : 04/09/2009
Idade : 22
Localização : São Paulo

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Sab Jun 12, 2010 10:48 pm

Legal, muito util .

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diasbiel
Voltar ao Topo Ir em baixo
http://smwbrasil.forumeiro.net
Kloyoshi
Yellow Koopa Troopa - Level 12
Yellow Koopa Troopa - Level 12
avatar

Mensagens : 126
Data de inscrição : 04/06/2010
Localização : SP

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Sab Jun 12, 2010 10:54 pm

Obrigado! Demorei horas (?!) pra fazer...
Horas que eram alguns minutos.


Última edição por Kloyoshi em Dom Out 31, 2010 7:59 pm, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Boo
Green Koopa Troopa - Level 10
Green Koopa Troopa - Level 10
avatar

Mensagens : 111
Data de inscrição : 21/12/2009
Idade : 22
Localização : Lunar Magic

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Dom Jun 13, 2010 10:00 am

Dps eu vejo o tutorial pra ve se eu consigo mexer nele isso pq vo ter que baixar o toad's tool de novo
Voltar ao Topo Ir em baixo
Kloyoshi
Yellow Koopa Troopa - Level 12
Yellow Koopa Troopa - Level 12
avatar

Mensagens : 126
Data de inscrição : 04/06/2010
Localização : SP

MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   Dom Jun 13, 2010 9:44 pm

É verdade, deve estar zoado ja q vc mexeu...
Voltar ao Topo Ir em baixo
cactus pokey



Mensagens : 3
Data de inscrição : 18/10/2010
Idade : 20
Localização : Pará

MensagemAssunto: fg   Seg Out 18, 2010 9:01 pm

jkhjg
Voltar ao Topo Ir em baixo
Conteúdo patrocinado




MensagemAssunto: Re: Biblioteca de tutoriais   

Voltar ao Topo Ir em baixo
 
Biblioteca de tutoriais
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Escritório - Biblioteca
» Biblioteca Elfica - Acervo de Livros PDF
» [Ala Norte] Biblioteca Magica
» Tem como descobrir se minha internet é compartilhada?
» Tutorial Blender 3D - Modelando Terrenos.

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
SMW Brasil :: SMW Hacking :: Tutoriais-
Ir para: